A.P.开发日志(一):启程
为我的这个(暂时还)无人问津的博客增加一个新的文章系列吧。
总之因为各种机缘巧合,我现在成为了一名独立游戏开发者(自称),目前也算是有在做自己的第一款游戏(在做了再做了,新建文件夹.jpg)。在花了一些时间之后也不算是一点成果都没有,而且现在正好属于做好了一个功能,然后开始做下一个功能的阶段,所以还是打算写点文章记录一下。现在这篇是第一篇,所以除了具体的开发日志以外应该还会有一些对整个工程大致的介绍(画饼)吧。
A.P.算是我暂时给自己的“个人工作室”的命名,不过反正现在还没到必须得有个名字的阶段,所以这个话题就不多展开了,直接进入正题比价好,
这个游戏,姑且也暂时称它为A.P.好了——顺便约定一下在这个系列文章后面所有的“A.P.”默认都指代我正在开发的独立游戏,最基本的灵感与思路来源于Arcen Games的游戏《The Last Federation》(超链接是trow的介绍帖子,也是我第一次看到这个游戏的地方),利用随机性和AI来制造有趣战斗(或什么别的东西)的故事生成器。制作游戏的引擎姑且选择好用且功能强大,还对小规模个人开发者(有没有可能这个才是重点)来说免费的Unity。
第一篇文章就这样结束稍微显得有点单薄,但我不太希望第一篇文章就出现游戏制作时的技术细节,这样会把潜在的观众直接吓跑的(其实也没啥,毕竟你不能吓跑不存在的人)。所以我就以一个经验丰富的玩家和基本上没有经验的游戏设计师的身份来谈一谈和A.P.有点关系的一些游戏相关的要素吧。
这第一次就来谈一谈电子游戏最常见的要素之一——随机。
随机可以说是电子游戏的特色之一了,在需要依赖现实物质的传统游戏中,想要实现随机其实并不算容易。现实世界中常见的产生随机性的方式有抛硬币、扔骰子、从一堆卡背图案相同的卡堆抽卡等等,它们有一个共通的特点就是产生随机数的难度与随机数的范围正相关,也就是说,想要生成更大范围的随机数就需要更加麻烦的办法或更加难以使用的工具。以投骰子为例,大部分人见的最多的D6只有六个面,投掷一次只能产生6种不同的结果。当然也有一些方法可以大幅增加骰子的随机范围,比如说在COC的跑团中,玩家会投掷两个D10来分别代表随机数的个位和十位,这样两次投掷就可以产生100种结果了。当然,桌游之类的传统游戏也不需要(不应该有)更大的范围了,因为更大的数字计算起来会更麻烦,一个桌游若想要有比较大的玩家数量,在设计的时候就应该避免高频率的大数字的计算,毕竟大家是来玩游戏的,不是来做小学数学题的。
举个集换式卡牌游戏的例子,那就是万智牌与炉石传说。炉石传说是一个电子游戏,它借鉴了实体集换式卡牌游戏万智牌的部分规则,在多方面因素的共同作用下,得到了比作为集换式卡牌游戏鼻祖的后者更高的关注度。造成这个现象的原因有很多,最主要的还是炉石传说在万智牌的“费用规则”基础上进行了简化(这部分内容也很值得谈,看看以后有没有心情写吧),其次就是炉石传说在卡牌的效果上进行了许多“只有依靠电脑才能体验良好”的机制创新——其中最有名的当然就是随机了。随机效果虽然一定程度上削弱了打牌游戏的策略性,但毕竟游戏的策略性在大部分时候还是为游戏性服务的。或者说,在让玩家体验良好这个问题上,炉石传说的随机性并不比万智牌的策略性差。
虽然举了这么个例子,但我并不是想说随机是产生游戏性的源头。游戏性是要从游戏内容中产生的,也就是说,玩家看到的和听到的东西(随着科技的发展,也许以后游戏玩家在体验游戏时可以用到更多感官,不过目前还是以视觉和听觉占主导地位)才是直接产生游戏性的功臣。随机性是电子游戏设计师相对于实体游戏设计师的新型工具,利用好它可以产生多变且不易预测的游戏内容。这也就意味着,生搬硬套地在游戏中加入随机要素只会让玩家感到疲劳和不知所措。随机终究只是辅助游戏内容生成的一个工具,要与其他游戏设计的要素搭配使用。对于这一点,我们可以再次使用炉石传说和万智牌的例子。
炉石传说最大的特点是它的规则(相比于万智牌)极度简化,除了大部分玩家一眼就能看出来的费用(法力水晶)自动增长、卡组规模较小以外,还有一些不刻意去观察很容易被玩家忽略的地方。第一个就是卡牌效果相对简洁,炉石传说的设计师在设计卡牌的时候有一个比较重要的原则,那就是卡牌效果写到卡面上的长度不应超过三行,换个说法就是卡牌效果的英文描述最多也就二三十个词,中文描述也很少超过二十个字(当然这么做不只有好处,有很多卡的效果只看卡面描述根本不知道是什么,尤其是那些会产生衍生物的卡牌)。卡牌效果简洁易懂带来的好处就是,玩家可以更轻松地理解随机效果,因为当一个玩家看到带有随机的游戏机制时,他一定会下意识地尽可能在脑海中遍历这个随机效果的影响(或者说,后果)范围(虽然经常会有错漏,但这个属于衡量玩家游戏水平的一个维度)。万智牌虽然是实体卡牌游戏出身,但是在官方推出的电子版万智牌中也有一些特供的、带有随机性效果的卡牌,但因为设计相对保守并且万智牌本身复杂度较高等原因,并没有被广大玩家所接受。虽然在炉石传说中也会因为卡牌效果的组合产生难以计算的情形,但在大部分时候,随机效果还是比较明了的。换方向思考,如果炉石传说失去了这一部分的优点,那么随机性反而会变成游戏性的毁灭者。而炉石传说的第二个比较容易忽略的优点就是交互相对简洁。炉石传说的所有卡牌在使用的时候只有两种模式:拖出去和拖到一个目标上面(其实还有不少二选一、三选一之类的选择),或者换个说法,炉石传说的绝大部分决策操作都只有一个层级,你想使用一张牌,直接选定目标使用即可。就像UI设计时的一个简单的原则一样:UI层面上的操作每多一层,用户的数量就少一半。第三点则是炉石传说只能在自己的回合进行操作,这一点对于卡牌游戏来说优劣参半,不过对于以简洁为最大优势的炉石传说来说还是利大于弊的。这一点也是电子卡牌游戏相对于实体卡牌游戏的最大缺陷。电子游戏的机制全部要用电脑来处理,而电脑只能一条条地执行指令,没有办法做到像在现实中打牌那样的灵活处理,万智牌和游戏王的规则都支持玩家在对手的回合进行一定程度的操作来达成与对手互动的效果,而这两个游戏的电子版在实现这些规则的时候都有一些瑕疵——电脑必须明确接收到一方的指令之后才会询问另一方是否需要与对手互动,这个思考的时间差就大大影响了游戏的流畅性(虽然吧,卡牌游戏的流畅性也不是那么重要...),在实体卡牌中,这个时间差会被描述自己使用的卡牌这个过程掩盖。因此,没有实体版的炉石传说选择在规则上不支持双方的即时互动也是很正常的。
扯了很多跟A.P.没什么直接关系的内容,主要还是在讲我自己对游戏设计的一些理解。以学术的思维来看待这个行业的话,游戏设计领域还没有比较权威的人士与公认的优秀教材,所以我也只能从自己作为玩家的经验出发,并且以设计师的角度为着力点来进行思考。就像Jesse Schell在他的《游戏设计艺术》中说的那样,游戏界还在等待属于这个领域的门捷列夫。
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