【12月推歌系列第十二弹】Flowerworks
好吧,今年也快结束了,遗憾的是这一年难以有什么不错的想法写出来,所以就只有一篇了(呼
用博客的本地媒体库总感觉效率很低,这次试试看贴外链吧:
遗憾的是我并没有玩过《魔法使的约定》,所以这一篇会偏个人一点吧大概
有一个很多人喜欢用的说话方式叫做:当我们在谈论XX时,我们在谈论什么?先不去考虑那些言论以外的用意,它其实表达了说话者一些相对来说更深层次(逻辑上或者是思维上)的想法。显然我突然提到它就是为后文我要使用这个话术作铺垫,但我这么说的用意究竟如何?我想那应该还是我经常做的一些事情,也就是将一切的概念拆解成分子(如果它们是由分子组成的话,如果不是的话那就是原子或者什么别的东西,至于为什么是原子,那就是另一个话题了,看看明年能不能想到再说吧),但是拆解了之后怎么办, 分子就仅仅只是分子,不能再组合到一起了。
拆解概念,或者说拆解思考的过程本质好像就是去除掉话语中一切不包含逻辑的部分,然后就可以用符号去简化,或者说指代它们——但遗憾的是我并不擅长,也因此并不喜欢使用符号简化东西,那样做总是让我觉得丢失了信息(但理论上是不会的)——然后它们就被拆解开了。拆解开之后呢?如果已经拆解开了,就不会再有这个问题了,或者可以使用一句“显然”来终结讨论。
这样讲似乎很混乱很难以捉摸,那就正好可以使用最近和好友们玩的社交推理游戏来举个例子。非常遗憾,我始终无法让自己接受社交推理这样的游戏类型,但幸运的是我还能愿意去尝试它们,可能还是因为玩的人多吧。这很奇怪,因为在这类游戏里你和其他玩家处于合作和对抗的叠加态,只有经过观测之后才能确定为一种特定的形态,如果用纯粹的合作类游戏和对抗类游戏的性质去看待它们,就会陷入很奇怪的境地——你会觉得社交推理游戏的各项设定就与游戏性相悖。不过还好现在的人类能够认为量子力学是一门科学而不是什么禁忌的巫术或者什么别的更奇怪的东西(虽然它们都有一个共同点就是大部分人和初入这些领域的新手都搞不懂这个那些专家都在研究和制造一些什么乱七八糟的玩意),放在游戏设计领域来说的话那就是“不应该使用既有的标签去评判新的游戏”(虽然社交推理游戏也不是什么“很新”的东西,但为人所知应该还没有太多年)。稍微跑个题的话就让我想到我大学时候的一个老师在跟我们探讨学习和玩游戏的关系的时候上来就说“你们总是玩一些强竞技性的游戏就会...”(遗憾的是他没说完,因为被我打断了,我只能说实在是难以进行这个话题)。
好吧,所以什么是社交推理呢,在这类游戏中大部分人都是属于“好人阵营”,除了人数他们基本上没有任何优势,而为了“获胜”(好吧,不管“你”是怎么想的,“玩家”总得有个目标才行)你需要合作,而你没有办法确定你身边的人可不可以合作,你也不知道他会怎么看待你,如果他是好人,他会跟你有一样的想法,如果他是你的敌人,他可能表面上合作的同时也在图谋不轨(他也有自己的目标,而且会有机制上的压力推动他前行),总之,这是一个猜疑链。而好人想要获胜,就得认出其他人的阵营(严格来说其实不是必要的,但稍微有点水平的对局都不可能没有这个步骤),换个说法就是要打破猜疑链。能打破猜疑链的现象有很多,比如说坏人在压力下作案露出的马脚、好人的特殊能力、沟通环节的证词和相关的推理等等。但是很多人会认为这个游戏能进行下去主要靠“聊天”,或者拆解一下这个过程,也就是对其他玩家心理的推测。这个说法很抽象,我们可以稍微具体一些:通过严谨的推理分析,A和B中肯定是一个好人一个坏人(比如说在其他人都没有证据的情况下他们两个互相揭发什么的),C通过分析他们的对话,认为A是坏人——但其实对于AB以外的人来说,是没有办法证明C说的是正确的,也就是说,不管C具体的言论是否处于逻辑,都与他随便乱选了一个无异。但是C为什么要这么做呢?因为他很可能是字面意义上的“什么都不知道”。
换句话说,社交推理游戏不能也不应该打破第四面墙(就算有,也很难涉及游戏推理部分的内容),游戏内需要的信息必须从游戏内获得——而这也是高水平玩家的努力目标。但这就是另一个矛盾了,因为就算玩家的水平很高,能否获得信息也很大程度取决于运气,去掉游戏的玩法外壳(它通常并不是什么很出色的玩法),那就是所有人在一起投骰子,然后点数大的人能获得更多用来推理的信息,但是你的操作有可能让你投出更大的点数——提醒一下,在赌场出老千从各种意义上都是违反规则的(不是)。我不是很确定这种玩法是否有趣——除非大部分玩家都是逻辑不清晰、明明答案已经可以推理出来但是就是无法想到正确答案的那种玩家(虽然事实上很可能大部分玩家都是这种类型,但怎么说呢,当玩家不会玩自己正在玩的游戏时,游戏设计师做的事情真的会有意义吗,不过这又是另一个问题了)。虽然这个游戏确实有优秀的操作带来更高获胜几率的“正反馈”(而且就算水平不高,你也能知道你做的任何事情都是在走向“获胜”),但它最大的乐趣仍然是游戏内随机发生的事件,而且这个“随机”并非计算机通过算法生成的事件,而是随机生成的“社交事件”。作为一个将人连接到一起的媒介,社交推理能起到催化剂的作用,至于这是否是游戏设计师的功劳,就有待商榷了。
呃,扯得稍微远了点,好像和我一开始对这篇文章的感觉有所不同,不过无所谓了,最后出来的东西也勉强符合立意(真的吗,你不是在推荐歌曲吗)。可惜写的还是慢了点,没赶上2022年的尾声(失败.jpg
最后祝各位新年快乐,虽然不给放烟花就是了~
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