游玩炉石传说酒馆战棋的经历——我领悟的人生哲学

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第一次接触《炉石传说:酒馆战棋》这款游戏应该是在2019年冬-2020年初 1,这是我放弃了出国交换机会转而留在国内继续进行本科学业的一个学期,也是我结束几乎所有专业核心课程,预备保研的最重要的一个学期。彼时,新冠肺炎刚刚开始肆虐,而我在恋情、与室友关系方面遭遇了严重的挫败,这个世界、国家、民族命运的转折点也恰恰是我个人命运的转折点,一切都如坠深谷,风雨飘摇。也是从那时起,我开始逃避困难、逃避现实,以舒适圈封闭自己,并美其名曰“重塑自我”2

2019年冬刚刚上线测试版的炉石传说《炉石传说:酒馆战棋》(下文简称酒馆战棋)为我逃避现实提供了一个良好的空间——作为一款新发布的自走棋类游戏,大量的宣传活动、直播、攻略教学都围绕其展开,这为我成为这款游戏的优秀/核心玩家提供了良好的兴趣基础和渠道。

作为一个酒馆战棋&自走棋类游戏新手,在无攻略/无观看直播的情况下,跟随教程,我首先学会的是买卖随从/棋子的开支和收入,其次是“升本”并获取更厉害的随从/棋子(下文中二者不做区分),以及刷新酒馆里的随从(需要花费)和“三连”(通过购买3个相同的棋子获得一个棋子的增强版和高本随从奖励),再就是与对手的战斗了——自走棋类游戏中的战斗都是随机的,在酒馆战棋中,随从从左到右随机攻击对方的棋子,在战斗结束场上还留存有棋子的一方,会根据棋子和酒馆等级对对方造成伤害,当英雄/棋手的血量见底,它/他就会被迫退出这场游戏。英雄牌的随机性,刷新的随机性和战斗的随机性是这款/此类游戏以及很多其他游戏的核心机制和魅力所在,我们之后会再谈到这一点3

那么,应该如何组建更强的随从队伍4并最终从另外7名玩家手中夺取游戏胜利呢?显然,酒馆战棋中有随从的“种族”概念,单一种族或者某特定的几种种族的特定随从搭配起来,就能构建起一套强大的阵容。当然,对于已经存在于自己场上的随从,酒馆中会出售各种各样的buff,来增强这些随从的身材或者效果,让它们在战斗中能够做出更好的表现。随从们也有各自的特征,能够节约金钱、发现同伴、强化同伴(甚至吞吃同伴、强化自己)等等。玩家们需要巧妙地利用逐轮递增(一般以10为上限)的金钱,将它们分配在购买随从、升本、刷新酒馆上,并组建足以击败对手的战队(并不是最强哦,因为可以根据对方阵容特征打针对,所以很难定义一个一般意义上的最强)。

我刚刚接触这款游戏时,也像很多新手玩家一样只会组建单一种族的阵容,并一条路走到黑,直到游戏以胜利或者失败告终,这样做的结果是,在8个人的对局中输赢参半5,赢赢输输,又回到原地。但是,一个周末过去,我已经了解到了混合种族阵容的强度,并且认识到了“铜须”、“光牙”、“熊妈”等等成长核心的重要性——混合种族阵容在游戏中期尤其是最终确定阵容前的转型期提供了更多的容错和更强的灵活性,能够帮助玩家节省金钱、保持血量;成长核心在游戏中后期尤其是阵容确定和阵容成型阶段能够为战队提供大量(低价优质)的buff,极大地增强随从的作战能力并与其他人拉开差距。再后来,我基于自身实践和观看直播获得的感性经验进行总结,又学会了更多更复杂的种族搭配/combo、各阶段(本数)key牌/小核心,同时,在上分的过程中,又逐步掌握了不同英雄的打法,变速打法,整活玩法,各个版本流行的打法,时机、血量、对手实力判断,以及各回合数应有的阵容强度和提升幅度等等,这些牌桌上“感觉”的不断进步,事实上是我对这款游戏不断学习的成果,掌握了这些知识,我便能够进行更复杂的风险收益权衡,以在游戏中相较对手做出更好的拿牌(购买随从)、d牌(刷新酒馆里的随从)、(随从)站位、升本决策。

在这些技术的加持下,我清晰地记得,我用以拉法姆(英雄名)为代表的资源型英雄,配合铜须、光牙等高经济需求的后期阵容碾压式地通过了5k-6k等级分区间;我用以托奇、时光龙为代表的技巧型英雄,配合版本强势阵容圣盾流(鱼人峰哥6、圣盾龙、机械混合阵容)轻松度过了6k-7k的等级分;我用以乔治、红龙、雷诺、菌菇术士7为代表的弱势英雄,配合成型的鱼人、瑞文、龙或者野兽阵容,大开大阖地跨越了7k到8k的等级分;这之后,由于分段玩家的打法更加“合理”和可预测,场外因素越来越少的同时场内竞技性越来越足,我的牌力得以进一步施展出来,打法更加灵活多变、诡异狡黠,在新种族、新英雄不断登场的环境中,我的理论不断得到印证,从8k分仅用了7天就冲到了9k4分;在9k+的等级分区间,因为牌手们的竞技素质,我游玩得更加如鱼得水。此后,我虽然因为跨版本积分清零制和学业不得不停止刷新分数,但依然在和朋友共同游玩这款游戏中获得了极大的乐趣。

在成就感加持的光鲜背后,事实上是精通这款游戏的复杂性&反直觉性,以及许许多多不好看又不好玩的打牌规则和逻辑。相较于新手时期的无忧无虑,当开始以等级分为唯一目标展开游戏时,每一场牌局就不再有那么多的惊险刺激和酣畅淋漓,而总是在做正确但无趣的事,这些事情充斥在前面谈论过的拿牌、d牌、三连、升本决策当中——为了不能最终获得第一的“胜利”,或是仅仅为了在崩盘时多在场上苟活一会,我常常不得不放弃上限最高的打法8,与此同时,这也意味着我放弃了在很多比赛中追求第一的机会9。理性异于人性,理论的总结和升华到达一定高度且被坚忍地执行时,其外显似乎总是违背直觉和常理,但这些却是达到至臻之境的必经之路,无一例外地在貌似腐朽的躯壳下隐藏着智慧、勇气与坚韧这些美好品性。

我的朋友们也曾对我为追求等级分而做出的判断、决策、操作表示难以理解,而且最为痛苦的是,我所执行的一切守正求变的隐忍,出于这款游戏所具备的充分的随机性,并不总能招致胜利的结果,而往往可能仅为延缓溃败做出了一些目不可及的帮助——这也正是我想强调的,在这个充满变化的世界中,基于对风险收益状况的良好评估,以及已经成熟的理论框架,一些真正“正确”的做法往往并不“令人痛快”。而在牌局中,这些做法表现为更不具备观赏性的牌风。末了,毋论方法论高低贵贱,为了寻得一丝游玩游戏轻松愉悦的初心,我充分发挥自己的幽默天赋,借助语言、音调、玩梗、假设等等解说要素,尽可能让游戏过程中具有随机性的部分充满乐趣。

要我说,酒馆战棋和人生实在是太像了——生命何尝不是充满随机性和竞争性的一场牌局呢?在酒馆战棋中,我探索时机,评估每一个操作的风险和收益,尽我所能组建一支强力的战队,正如人生轨迹中寻找时代浪潮,选择用怎样的知识、能力、价值观念武装自己,以度过自洽而圆满的一生。在充满随机性的世界中,坚持做正确的事是痛苦的,我往往竭尽全力,却不能获得符合预期的成果,反而一再落败,优势尽失,但是对于酒馆战棋和人生是否都是如此——我总能重新开始,这局输了,没关系,喝口水放下,又排进新的一局游戏,一切重新开始,过去无论酣畅淋漓、潇洒激昂,还是怅然失意、狼狈颓唐,已与现在无关。在一局又一局的游戏中,我起起伏伏,屡败屡战,守正求变,在每次拿牌、d牌、升本、三连、站位的选择中充分发挥智慧、坚忍与勇敢的美德,表现出异于常人的牌力,获得超乎寻常的等级分,那么关于我的人生——尽管已经放弃机会、失去执念、遭遇风暴、进度迟滞、毫无规划、作息紊乱、健康欠佳、一团乱麻、一败涂地,但我还年轻,还有时间,有爱我的朋友和家人,我为什么不能解除谵妄,开始下一局呢?

做正确的事10,总是困难的,坚持做正确的事,更是痛苦的。于是只有在孤独、误解、荆棘密布的迷雾中遵循广泛汲取的经验行走,才能最终拨云见日,踏上人生道路新的通途。


1. 如果没记错的话,我应该是这款游戏最早的一批玩家之一,也就是在2019年11月公开测试版发布后不久就接触了这款游戏,因为我清晰地记得我将一个周末的时间几乎完全花费在了探索这款游戏上。我坚持玩这款游戏玩了一年多,并达到了异于常人的等级分,至今仍偶尔看酒馆战棋主播直播以作消遣。同样地,我在2018年4月《第五人格》刚刚公测就接触了游戏,并在很长一段时间内保持游玩;还是我,又在2021年1月《原神》发布的第4个月买号入坑,游玩/体验至今——虽然精力的限制让我时常不得不放弃某些游戏,但我对这些集技术、艺术、营销于一体,致力于挖掘人们的“脑内价值”的前沿产品有着十足的热情。
2. 这似乎有一些Make America Great Again的感觉,以自我思考&自我利益为借口,筑起高墙,拒绝沟通。至于这之中存在的我自己的心理问题(至今未能得到帮助)、我所受教育的问题等等,我会/曾在其他文章中讨论过,不再陈述。这些问题至今未能得到彻底解决和任何外界帮助,仅仅是我依靠独立思考和内心的平静,找到了部分解决办法,这也重塑了我的性格,对于人际关系的思考,以及与人交往的方法。
3. 好吧,我想,对于只玩过酒馆战棋这一款(严谨地说甚至称不上是)自走棋类游戏的我来说,想谈自走棋类游戏的特点实在是有些不自量力了,后文中我尽量将视角限制在酒馆战棋中。至于游戏的随机性与游戏设计,我兴许会在其他文章中讨论这个话题,毕竟这篇文章更想谈的是酒馆战棋与人生哲学,而不是游戏设计。
4. 酒馆战棋中和炉石传说卡牌类似,对于同时登场(无论是在战斗中还是在招募界面)的随从有数量限制——7个,所以对于上战场的随从,有必要去芜存菁。
5. 如果排名在前一半叫“赢”,后一半叫“输”的话。
6. 使用了一些昵称。
7. 这些英雄的特点是前中期非常弱势,难以保血,容易崩盘,因而风险很高;但是一旦让这些英雄达成某些条件,存活下来,就非常可能提前拿到高本强力随从,或者组建出非常无解的阵容。
8. 去拿实力较弱但发展前景较广的核心牌,多花一点钱去搜索三连而不是拿近在眼前的强力随从,组建更具随机性的阵容或者现在较弱但更具发展前景的阵容,卖血上本等等,这些行为往往具有两面性,一方面能够增大获得最靠前名次的可能性,另一方面也在事实上增大了获得最靠后名次的可能性。
9. 这与这款游戏的等级分机制有关,作为每局8人的游戏,获得后面的名次损失的等级分总比获得对称的前面的名次所获得的等级分要多,这就限制了牌手们的风险偏好行为。
10. 当然,人生是一场更复杂的游戏,其中的方法论,我会不断探索,并在其他文章中讨论。

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